Logo Bloco33

Bloco 33 RPG é um RPG de fantasia sombria que usa o nosso mundo como base, porém, trazendo um cenario distopico, buscando acentuar conflitos e desafios, mas também tornando os momentos de glória mais memoráveis. Existindo criaturas, magias e planos existencias paralelos.

CENÁRIO

Bloco 33 RPG é um jogo de fantasia sombria ambientado em uma versão intensificada do nosso mundo, onde estudantes de design enfrentam não apenas os desafios da vida moderna, mas também forças sobrenaturais e os monstros de suas próprias mentes.

Entre as ruas de Caruara e os mistérios da Universidade de Perlum, os jogadores lidam com falta de dinheiro, pressões acadêmicas e a busca por um futuro, enquanto exploram o Obscuro – uma dimensão onde conflitos internos se tornam reais, gerando criaturas, magias e artefatos que ameaçam escapar para o mundo físico.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

A criação de personagem é uma das etapas mais importantes do jogo, é onde vai ser definido como seu personagem é e o que ele busca, sua relações e habilidade.

Essas escolhas serão apresentadas mais a frente, sendo elas: Arquétipo, origem, profissão, descriação basica, atributo, status, condições, perícias, habilidades, bolsa, covil, magias, relacionamentos e networking.

ARQUÉTIPO

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MAGO

Especialistas em conflitos pessoais, focam no autoconhecimento e no estudo de temas que os fascinam, buscando desvendar a si mesmos e os mistérios do mundo.

Concede:

+ 2 pontos em especializações pessoais (não relacionadas a design);

+ 1 ponto em um atributo mental (inteligência ou sabedoria);

+ 2 habilidades do arquétipo Mago;

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GUERREIROS

Resolvem problemas de forma prática (CPA), assumem a liderança em situações desafiadoras e valorizam o aprendizado por meio da experiência e ação direta.

Concede:

+ 2 pontos em especializações práticas (não relacionadas a design);

+ 1 ponto em um atributo físico (força, constituição ou destreza);

+ 2 habilidades do arquétipo Guerreiro;

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LADINOS

Mestres em conflitos sociais, destacam-se em observar, negociar e persuadir, evitando confrontos diretos e lendo pessoas e situações com habilidade.

Concede:

+ 2 pontos em especializações sociais (não relacionadas a design);

+ 1 ponto em um atributo (carisma, destreza ou inteligência);

+ 2 habilidades do arquétipo Ladino

HABILIDADES DE ARQUÉTIPOS

Representam as características principais do personagem, divididas em físicas, mentais e sociais:

MAGO

Especialistas em conflitos pessoais, focam no autoconhecimento e no estudo de temas que os fascinam, buscando desvendar a si mesmos e os mistérios do mundo.

Concede:

+ 2 pontos em especializações pessoais (não relacionadas a design);

+ 1 ponto em um atributo mental (inteligência ou sabedoria);

+ 2 habilidades do arquétipo Mago;

GUERREIROS

Resolvem problemas de forma prática (CPA), assumem a liderança em situações desafiadoras e valorizam o aprendizado por meio da experiência e ação direta.

Concede:

+ 2 pontos em especializações práticas (não relacionadas a design);

+ 1 ponto em um atributo físico (força, constituição ou destreza);

+ 2 habilidades do arquétipo Guerreiro;

LADINOS

RMestres em conflitos sociais, destacam-se em observar, negociar e persuadir, evitando confrontos diretos e lendo pessoas e situações com habilidade.

Concede:

+ 2 pontos em especializações sociais (não relacionadas a design);

+ 1 ponto em um atributo (carisma, destreza ou inteligência);

+ 2 habilidades do arquétipo Ladino

ATRIBUTOS

Representam as características principais do personagem, divididas em físicas, mentais e sociais:

CARISMA

Mede a presença e influência social do personagem, essencial para persuasão, intimidar e outras interações.

CONSTITUIÇÃO

Indica resistência física, afetando vida, energia e testes contra adversidades.

DESTRERZA

Reflete agilidade, precisão, esquiva e habilidades motoras.

FORÇA

Relaciona-se à capacidade física, como levantar peso e causar dano em combate.

INTELIGENCIA

Define a habilidade de aprender, compreender, lembrar e usar magias ou conhecimentos.

SABEDORIA

Representa percepção, força de vontade e resistência mental, podendo influenciar dano mágico.

Existem duas formas de definir os atributos do personagem:

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ROLAGEM DE DADOS

Role 2d6 para cada atributo. Antes de rolar, escolha um dado como positivo e outro como negativo.

Subtraia o valor negativo do positivo, some mais 1 e anote o resultado.

Distribua os resultados entre os atributos conforme desejar.

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DISTRIBUIÇÃO PREDEFINIDA

Use os valores 5, 3, 1, 0, -2 e -4, distribuindo-os como preferir.

DADOS E STATUS

Depois de definir os atributos, é feito o calculo dos status do personagem, que representam suas capacidades físicas, mentais e mágicas.

PONTOS DE VIDA (PV)

Energia vital do personagem. Ao atingir 0 PV, cai inconsciente; em -5, é considerado morto.

PONTOS DE ENERGIA (PE)

Representa a resistência física e é usado em combate, testes e magias.

PONTOS DE MAGIA (PM)

Reflete a capacidade mágica, exclusiva para personagens com acesso a magias. Pode complementar com PE para lançar magias.

PONTOS DE SANIDADE (PS)

Medem o equilíbrio mental, afetando interações sociais e percepção.

INICIATIVA (INI)

Determina a ordem no combate.

DEFESA (DEF)

Capacidade de evitar danos.

ATAQUE (ATQ)

Precisão nos ataques.

DANO

Impacto causado por ataques bem-sucedidos.

DETERMINAÇÃO (DET)

Representa força de vontade.

VELOCIDADE/MOVIMENTO

Determina o deslocamento do personagem (padrão: 9 metros/turno). Pode ser modificado por habilidades, magias ou condições.

DESCRIÇÃO BÁSICA

Hora de detalhar seu personagem com os seguintes aspectos:

NOME DO JOGADOR

Acrescente seu nome na ficha para saberem de quem é o personagem.

PROFISSÃO

Caso seu personagem já tenha uma profissão informe qual é.

ARQUÉTIPO

Representa como o personagem lida com conflito no mundo.

IDADE

Defina que idade seu personagem tem.

ALTURA

Qual é a altura do seu personagem?

PESO

Agora acrescente o peso do seu personagem.

GÊNERO

Escolha qual é o gênero do seu personagem.

VELOCIDADE

Sua velocidade media é 9m, podendo aumentar ou diminuir ao depender especializações e condições.

TRANSPORTE

Escolha junto ao seu mestre qual tipo de transporte você utiliza para ir para universiade. Pode ser algum veículo alugado, próprio ou publico.

ORIGEM

Existem três tipos de origens: Forasteiro; Interiorano e originario. Veja a seguir e escolha a que mais combina com seu personagem.

ORIGENS

FORASTEIRO

Você deixou sua terra natal e carrega traços únicos como sotaque, costumes ou habilidades.

Beneficios: (escolha 1)

+1 em especialização social (Persuasão ou Intimidação).

+1 em especialização prática (Culinária, Música ou Artesanato).

+1 em especialização pessoal (Autoconhecimento ou Referências).

Fardo:

Desvantagem em testes sociais com quem tem preconceito contra forasteiros.

INTERIORANO

Viveu no interior, com contato com a natureza e simplicidade.

Beneficios: (escolha 1)

+1 em especializações de natureza (Sobrevivência, Herbalismo ou Culinária).

Recupera 1 ponto de sanidade e tem vantagem em testes de sanidade em ambientes naturais.

Networking: Comerciante da sua região oferece descontos. Apoio Familiar: Recebe um kit de alimentos mensal que dura de 1 a 2 semanas.

Fardo:

Transporte longo: Demora de 2 a 6 horas diárias para chegar à universidade.

Serviços limitados: Cidade natal carece de serviços essenciais, exigindo viagens ou encomendas.

Inocência: -2 em testes de percepção contra enganações.

ORIGINARIO

Nascido ou residente de longa data da cidade da universidade, conhece bem o lugar.

Beneficios: (escolha 1)

Networking: Conhece alguém que oferece descontos ou favorece seus serviços.

+1 em especialização urbana (Oratória, Persuasão, Intimidação ou Gestão).

Covil Secundário: Ambiente conhecido funciona como covil adicional (5 espaços), com os mesmos bônus do principal.

Fardo:

Desvantagem em testes sociais com quem tem preconceito contra forasteiros.

MAIS ESPECIALIZAÇÕES

As especializações representam as habilidades e conhecimentos específicos que o personagem adquiriu, refletindo áreas de domínio que moldam sua interação com o mundo e a resolução de conflitos (prático, social ou pessoal). Ao criar um personagem você pode escolher mais 3 especializações (pericias) do tipo “combate” (exceto arcano) ou “outros conhecimentos”.

COMBATE

Combate corpo a corpo (CPA)

Envolve técnicas de ataque e defesa que utilizam o corpo e armas de contato direto, como espadas, escudos, e habilidades marciais. Os personagens nesse estilo focam em força, resistência e agilidade para superar oponentes em combate corpo a corpo, além de desenvolver resiliência para suportar danos físicos

Habilidades:

Nível 1: Desbloqueia o uso básico da arma escolhida.

Nível 2: Desbloqueia a manobra 1 da arma escolhida.

Nível 3: Penalidade de destreza reduzida para -1 no uso de armadura pesada e +3m de movimentação.

Nível 4: Desbloqueia a manobra 2 da arma escolhida.

Nível 5: Não sofre penalidade ao usar armadura pesada.

Combate à distância (CPD)

Usa armas que permitem atacar a certa distância, como arcos, bestas ou armas modernas, e requer precisão, controle e agilidade. Este tipo de combate é ideal para personagens que preferem manter uma posição estratégica afastada, mantendo a segurança enquanto atacam de longe.

Habilidades:

Nível 1: Desbloqueia o uso básico da arma escolhida.

Nível 2: Desbloqueia a manobra 1 da arma escolhida.

Nível 3: Ganha +3m de movimento.

Nível 4: Desbloqueia a manobra 2 da arma escolhida.

Nível 5: Ganha +2 de acerto e percepção.

Combate arcano (CPE)

Habilidades de combate envolvendo magia e energia arcana, combinando feitiços com efeitos estratégicos de ataque e defesa. O combatente arcano utiliza conhecimentos místicos para conjurar magias e proteger-se com barreiras e habilidades especiais de controle de energia.

Pré requisitos:

Autoconhecimento: Nível 2

Conhecimento específico 2

Existe uma exceção quando o arquétipo Mago escolhe sua habilidade Místico.

Habilidades:

Nível 1: Desbloqueia o uso de magia e a habilidade “barganha arcana”/p>

Nível 2: ---

Nível 3: ---

Nível 4: ---

Nível 5: ---

OUTROS CONHECIMENTOS

Adestrar animais (CPE - CPA - CS)

Habilidade de treinar animais para obedecer comandos específicos, útil para segurança, transporte ou companhia.

Animação (CPE - CPA)

Ganho da capacidade de dar movimento a objetos e personagens, criando narrativas visuais dinâmicas. Essencial para quem deseja criar vídeos, jogos ou interfaces interativas.

Análise, pesquisa e investigação (CPE - CPA - CS)

Habilidade para coletar informações, avaliar dados e descobrir respostas, fundamental para resolver mistérios e desenvolver estratégias.

Software (CPE - CPA) - Gráfico, moda ou produto

Habilidade para usar ferramentas digitais diversas, desde editores de imagem a programas de modelagem 3D, aumentando a eficiência em tarefas criativas e técnicas.

Artesanato (CPA - CPE)

Capacidade de criar objetos com materiais básicos, como cerâmica, tecido e metal. Pode produzir itens úteis ou decorativos, contribuindo para a autossuficiência

Habilidades:

Nível 1: Criação de Artesanato - Básica.

Nível 3: Criação de Artesanato - Avançada.

Autoconhecimento (CPE)

Consciência das próprias emoções, forças e fraquezas, ajudando o personagem a resistir a influências externas e a tomar decisões alinhadas com seus valores.

Habilidades:

Nível 2: Acesso ao obscuro - Parcial

Nível 4: Acesso ao obscuro - Total.

Caça (CPE - CPA)

Técnicas para rastrear e capturar presas, essenciais para sobrevivência em ambientes selvagens e para prover alimento

Culinária (CPE - CPA)

Preparação de alimentos e criação de receitas, importante para a sobrevivência e para criar conexões sociais. Pode também fornecer energia para jornadas difíceis.

Habilidades:

Nível 1: Culinária - Básica.

Nível 3: Culinária - Avançada.

Desenho e ilustração (CPE - CPA)

Envolve a criação de imagens artísticas e técnicas, desde esboços básicos até ilustrações detalhadas. É uma área adjacente ao design, sendo muito útil em auxiliar o desenvolvimento visual.

Habilidades:

Nível 1: Desenho Profissional - Básica.

Nível 3: Desenho Profissional - Avançada.

Edição de vídeo (CPE - CPA)

Manipulação de gravações de vídeo para criar histórias coesas, aplicar efeitos e transições, e produzir conteúdo visual atrativo para diversas mídias. Muitas vezes se envolve com fotografia e filmagem, como também motion design e animação.

Empreendedorismo (CPE - CPA - CS)

Envolve o desenvolvimento de habilidades para criar e gerir negócios próprios. O empreendedorismo abrange planejamento estratégico, inovação e capacidade de resolver problemas, sendo essencial para quem deseja se destacar em um mercado competitivo e dinâmico.

Enganação (CS)

Capacidade de mentir ou manipular a percepção alheia, útil para evitar conflitos diretos ou enganar adversários.

Fotografia e Filmagem (CPE - CPA - CS)

Técnica de capturar imagens, envolvendo conhecimento de luz, composição e manipulação de câmeras para produzir fotos e filmes impactantes e de alta qualidade. Uma área com muita compatibilidade e parceria com design.

Habilidades:

Nível 1: Fotografia e filmagem - Básica.

Nível 3: Fotografia e filmagem - Avançada.

Furtividade (CPA - CS)

Habilidade de se mover sem ser notado, essencial para espionagem, infiltração e evitar confrontos.

Gestão (CPE - CPA - CS)

Capacidade de liderar e coordenar pessoas e recursos para alcançar metas, útil em projetos, empresas e comunidades.

Habilidades:

Nível 1: Gestão - Básica.

Nível 3: Gestão - Avançada.

Herbalismo (CPE - CPA)

Conhecimento de plantas e ervas para criar remédios e poções, útil para saúde e tratamentos alternativos.

Habilidades:

Nível 1: Criação de poções - Básica.

Nível 3: Criação de poções - Avançada.

História (CPE - CS)

Conhecimento do passado e dos eventos que moldaram o presente. Pode auxiliar na compreensão de temas culturais, relíquias e no planejamento de projetos com base histórica.

Idioma (CPE - CPA - CS)

Habilidade de se comunicar em um ou mais idiomas, essencial para interações multiculturais e compreensão de materiais estrangeiros, além de proporcionar a possibilidade de trabalhar para o exterior.

Intimidação (CS)

Habilidade de impor sua vontade através de ameaças ou presença intimidadora, útil para controle de situações de risco.

Informática (CPE - CPA)

Conhecimento para manipular sistemas computacionais e softwares, desde a configuração até a manutenção básica.

Inteligência artificial (CPE - CPA)

Conhecimento sobre algoritmos e aprendizado de máquina, importante para criar e otimizar sistemas autônomos, computacionais e auxiliar em projetos de design.

Intuição (CS)

Representa a capacidade de perceber e compreender instintivamente as intenções, emoções e motivações das outras pessoas. Essa habilidade envolve interpretar pistas sutis e reações emocionais, permitindo ao personagem perceber quando alguém está mentindo, escondendo algo ou temendo alguma coisa

Mecânica (CPE - CPA)

Conhecimento técnico para reparar e modificar máquinas, essencial para veículos, dispositivos e outras ferramentas mecânicas.

Meditação (CPE - CPA)

Técnicas para relaxamento mental e foco, essenciais para controle emocional e recuperação da mente em ambientes estressantes.

Montaria / Veículo (CPE - CPA)

Habilidade de conduzir veículos ou controlar montarias com segurança e eficiência, essencial para jornadas longas e rápidas fugas.

Música (CPE - CPA - CS)

Capacidade de criar e executar peças musicais, compreender teorias e manipular instrumentos. Pode ser utilizada para inspirar e evocar emoções nos outros.

Habilidades:

Nível 1: Criação de Música - Básica.

Nível 3: Criação de Música - Avançada.

Natação (CPA)

Habilidade de se movimentar na água com eficiência, essencial para travessias e para evitar afogamentos em situações de perigo.

Oratória (CS)

Habilidade de falar com eloquência e clareza, essencial para discursos e para convencer um público.

Percepção (CPE)

Capacidade de observar e interpretar detalhes no ambiente, essencial para detectar ameaças, pistas ocultas ou mudanças sutis em situações complexas.

Persuadir (CS)

Técnica de convencer os outros a ver seu ponto de vista ou aceitar uma proposta, importante para negociações e influenciar decisões.

Performance (CS)

Capacidade de entreter e cativar o público com apresentações, útil em apresentações artísticas e para inspirar emoções.

Primeiros Socorros (CPE - CPA)

Conhecimento básico de tratamentos de emergência para estabilizar feridos, importante em situações de risco para aumentar a chance de sobrevivência.

Provocar (CS)

Técnica de incitar uma reação emocional, seja para enfurecer ou desestabilizar o oponente.

Referências (CPE)

Habilidade de encontrar e organizar informações relevantes para inspirar ou embasar outros projetos. Útil para desenvolver ideias inovadoras e fundamentadas. Referências são essenciais para se tornar um bom designer.

Região (CPE - CPA)

Familiaridade com uma área específica, incluindo geografia, cultura e locais de interesse, útil para exploração e navegação eficiente.

Sobrevivência (CPE - CPA)

Habilidade para lidar com situações adversas, desde encontrar alimento até criar abrigos improvisados. Essencial para ambientes hostis e desconhecidos.

Sedução (CPA - CS)

Técnica de atrair e encantar alguém com charme, importante para interações sociais vantajosas.

Yoga (CPE - CPA)

Técnica de atrair e encantar alguém com charme, importante para interações sociais vantajosas.

BUSCANDO NOVAS ESPECIALIZAÇÕES

Cada personagem pode tentar evoluir 8 especializações a cada 5 meses (dentro do jogo). Ao ser bem-sucedido no teste, o personagem ganhará 1 ponto nessa especialização.

Personagens recém-criados precisam escolher apenas 3 especializações das mencionadas anteriormente, pois, durante os 10 meses, os personagens precisam ir atrás de especializações obrigatórias da universidade, que são:

1° Período:

  • Sistema de representação bidimensional;
  • Sistema de representação tridimensional;
  • História do design;
  • Metodologia científica;
  • Design contemporâneo;
  • 2° Período:

  • Design, sociedade e cultura;
  • Desenho de observação;
  • Estética e plástica;
  • História da Arte;
  • Teoria da comunicação.
  • Após completarem essas especializações, ou mediante um acordo com o mestre, os personagens ficam livres para escolher as especializações que preferirem.

    EQUIPAMENTOS

    Personagens inicias começam com os seguintes equipamentos:

  • 500 creditos;
  • Vestes de cotidiano;
  • Bolsa (capacidade de 15kg);
  • Régua;
  • Lápis;
  • Borracha;
  • Caneta (preta ou azul);
  • Caderno; Celular;
  • COVIL

    O lugar onde o personagem se sente mais seguro e à vontade. Pode ser sua casa ou qualquer local onde se sinta em paz, como um parque ou biblioteca. O covil é criado no início, mas pode ser alterado durante o jogo.

    Andarilho

    Não tem um local fixo, o que resulta em custos variáveis. Pode dormir em lugares diferentes.

  • Custo: Variável, definido pelo mestre e jogador.
  • Benefícios: Adaptação fácil a novos locais e possibilidade de "bem-estar" e "inspiração" se tirar 5 ou 6 em 1d6 por dia que descansa.
  • Desvantagens: Arsenal limitado (5 itens) e risco de "estresse" se descansar em locais não confiáveis.
  • Tamanho: Variável.
  • Próprio

    O personagem ou sua família possuem uma casa ou apartamento, reduzindo custos e oferecendo mais estabilidade.

  • Custo: Baixo.
  • Benefícios: Menos custos mensais e personalização do ambiente para benefícios adicionais, iniciando com 2.
  • Desvantagens: Complicações se morar com outras pessoas e necessidade de manutenção do ambiente.
  • Tamanho: Pequeno (10 itens), Médio (20 itens), Grande (30 itens).
  • Próprio

    Um covil com custo mensal variável, dependendo da localização e das pessoas com quem mora.

  • Custo: Variável, definido pelo mestre.
  • Benefícios: 1 benefício, com possibilidade de mais se dividir o espaço.
  • Desvantagens: Relacionamentos com outros moradores podem gerar fardos.
  • Tamanho: Pequeno (10 itens), Médio (20 itens), Grande (30 itens).
  • RELACIONAMENTOS E NETWORKING

    Os relacionamentos influenciam o comportamento e as interações do personagem, podendo ser positivos, negativos ou em desenvolvimento. São classificados em cinco níveis:

  • -2 Repúdio
  • -1 Antipatia
  • 0 Neutro
  • 1 Simpatia
  • 2 Amistoso
  • REGRAS BÁSICAS

    As regras são as diretrizes que ajudam a moldar a experiência de jogo, proporcionando uma estrutura que guia as ações e interações dos jogadores e do mestre. Elas não são apenas sobre limitações, mas sim ferramentas que permitem que a narrativa se desenvolva de forma coesa e justa, garantindo que todos tenham uma chance de explorar o mundo de Bloco 33 RPG.

    Embora algumas possam parecer complexas no início, a chave está em compreender como elas se conectam com os conceitos do jogo e como aplicá-las de forma flexível para manter o ritmo e a diversão. Lembre-se: o objetivo final é proporcionar uma experiência imersiva e divertida, onde as regras servem para contar uma história, e não para limitar a criatividade.

    REGRAS DE EVOLUÇÃO E TESTES DE ESPECIALIZAÇÕES

    A evolução é dividida em duas categorias principais:

    Profissional

    Voltado ao nível de experiência do personagem em uma das grandes áreas (gráfico, moda e produto), variando entre trainee, júnior, pleno, sênior ou mestre. Cada um desses níveis tem uma exigência e benefício, sendo eles:

    Trainee (T)

  • Pré-requisito: 5 níveis de disciplinas + 1 de especialização em design + algum ambiente de trabalho: laboratório ou mercado;
  • Benefício ganho: +1 ponto em 2 atributos;
  • Júnior (JR)

  • Pré-requisito: 10 níveis de disciplinas + 1 nível de especialização em design + algum ambiente de trabalho: laboratório ou mercado;
  • +1 ponto em 3 atributos ou +2 em 1 e 1 em outro;
  • Pleno (PL)

  • Pré-requisito: 15 níveis de disciplinas ou especialização em referências + 2 níveis de uma especialização em design + algum ambiente de trabalho: Mercado;
  • Benefício ganho: +2 pontos em 2 atributos;
  • Sênior (SR)

  • Pré-requisito: 20 níveis de disciplinas ou especialização em referências + 3 níveis de especialização em uma design + algum ambiente de trabalho: Laboratório ou Mercado;
  • Benefício ganho: +2 pontos em 2 atributos ou +3 em 1 atributo e +1 em outro;
  • Mestre (M)

  • Pré-requisito: 30 níveis de disciplinas ou especialização em referências + 5 níveis de especialização em uma design + 1 nível em Gestão ou Oratória + algum ambiente de trabalho: Laboratório ou Mercado;
  • Benefício ganho: +3 em dois atributos ou + 4 em 1 atributo e +2 em outro;
  • Especializações

    Evoluem a partir de um período de teste que durou 5 meses, tendo 2 testes principais, normalmente no meio e no final, esses teste também podem ser utilizados para fazer os teste as especializações do cotidiano, tendo a seguinte tabela como referência de dificuldade:

    Nível 1: Iniciante

  • Teste 1: ND 4 - 6; Teste 2: ND 7 - 10
  • Nível 2: Amador

  • Teste 1: ND 7 - 10; Teste 2: ND 11 - 14
  • Nível 3: Aprendiz

  • Teste 1: ND 11 - 14; Teste 2: ND 15 - 20
  • Nível 4: intermediario

  • Teste 1: ND 15 - 20; Teste 2: ND 21 - 30
  • Nível 5: Competente

  • Teste 1: ND 21 - 30; Teste 2: ND 31 - 40
  • Nível 6: Avançado

  • Teste: ND 31 - 40; Teste 2: Nível 41 - 50
  • Nível 7: Especialista

  • Teste: ND 41 - 50; Teste 2: Nível 51 - 60
  • Nível 8: Mestre

  • Teste: ND 51 - 60; Teste 2: Nível 61 - 70
  • Nível 9: Grandioso

  • Teste: ND 61 - 70; Teste 2: Nível 71 - 80
  • Nível 10: Lendário

  • Teste: ND 71 - 80; Teste 2: Nível 81 - 100
  • Para superar as dificuldades o jogador vai fazer um teste e em alguns casos específicos, vai consumir de 1 a 5 pontos de energia (PE) por um desgaste mental, em casos de criações de artefatos difíceis, testes emocionais ou sociais complicados e outros que você julgue necessário ou físico, quanto é uma atividade intensa ou de longo prazo:

  • Rolar 1d6 + nível da perícia(s) referente ao desafio + Atributo (relacionado ao conflito e especialização) + condições (benefícios, fardos, habilidades e trabalho em equipe.)
  • O trabalho em equipe pode dar um bônus de +1d6 na rolagem da equipe ou de cada etapa que cada um esteja responsável por executar de criação específica, caso os jogadores tiverem um bom relacionamento, entretanto se o relacionamento não for muito bom vai ter uma penalidade de -1d6.

    Alguns pontos importantes de lembrar é que ao evoluir 4 especializações que utilizam o mesmo tipo de conflito, o jogador ganha 1 ponto de atributo relacionado ao seu tipo de conflito, sendo assim:

  • Conflito Pessoal (CPE): Inteligência ou Sabedoria
  • Conflito Prático (CPA): Força, destreza ou constituição
  • Conflito Social (CS): Carisma
  • Além disso, como nas disciplinas da universidade você pode escolher o tipo de teste que o professor vai oferecer, entretanto deixe aberto para que os jogadores tentem superar de outras formas utilizando a criatividade e o tipo de conflito desejado.

    REGRAS DE COMBATE E MAGIA

    O combate pode ocorrer com diferentes possibilidades, sendo elas atacar, defender, esquivar, utilizar manobras ou magias. Ao iniciar um combate os jogadores e mestre devem jogar a iniciativa de cada personagem envolvido para determinar a ordem de ação. Cada personagem tem direito a 3 ações a cada turno, podendo usar para atacar, movimentar, utilizar manobra, mágicas ou ações básicas, como pegar item, equipar, usar ou outras ações e esquivar.

    Cada uma dessas ações pode ter um custo, então o ideal é entender como cada uma funciona.

    Ataque: Utilizado para incapacitar ou matar um adversário.

  • Jogada: 1d6 + nível de especialização do combate + atributo de ataque + condições X defesa ou esquiva do oponente.
  • Em caso de tirar um crítico (normalmente 6) o jogador pode causar o dobro de dano ou um dano extra (rolar o dano para essa outra criatura) para uma criatura adjacente, mas também pode ocorrer uma falha crítica (1) em qual pode acertar o oponente, entretanto acertar um aliado adjacente ou ser considerado desarmado pela arma cair ou ser quebrada. Mas além desses exemplos, podem ser explorados outros para tornar o jogo mais interessante.
  • Manobras de armas: Funcionam como um ataque normal, porém com um efeito e custo, o custo para utilizar a primeira manobra é de 3PE e a segunda é de 6PE.

    Defesa: Aqui é a defesa inata do personagem, quando ele sofrer um ataque, caso ele não queira ou não consiga se esquivar efetivamente a defesa vai ser sua única forma de não perder PVs.

    Esquiva: O personagem pode usar uma de suas ações do turno para tentar se esquivar, isso pode ocorrer quando o personagem ainda não fez sua jogada ou caso ele guarde pelo menos uma das três ações para isso. A esquiva tem um custo de 2 PE e funciona como um ataque, tendo que superar o ataque do oponente, se teste funciona assim:

  • Jogada: 1d6 + Destreza + condições X ataque do adversário
  • Movimentar: O personagem pode andar seu deslocamento ao custo de 1 ação.

    Ações Básicas: As ações básicas não consomem energia, mas consomem ações, elas se referem a se levantar, pular, pegar e usar itens.

    Ações Livres: Agora essas podem ser utilizadas de maneira livre entre os turnos, mas com moderação, como falar ou gesticular.

    Uso de Magias: Elas possuem uma estrutura básica, sendo: Nome; Descrição; Pré-requisito (disciplina); Alcance; Alvo; Duração; E Efeito.

    Algumas dessas características são fáceis de entender, entretanto é bom ressaltar alguns pontos. A disciplina(s) são conhecimentos que o personagem tem que ter para poder utilizar as magias. Alcance se refere a até onde a magia pode ser lançada. Já o alvo é onde ela pode causar seu(s) efeito(s), complementando com a duração que mostra quanto vai permanecer no alvo. Por fim o efeito que diz o que ela faz, detalhando sua área de efeito em alguns casos e dano.

    Muitas das magias não existem uma jogada de ataque exceto as que têm alvo uma criatura que não seja amistosa ao efeito que vai sofrer, podendo haver algumas exceções.

    Por fim, existe o nível de dificuldade para resistir aos seus efeitos e a quantidade de energia vital ou mágica gasta categorizado pelo nível do círculo da magia, sendo eles. Sendo eles:

    Nível 1:
  • Em caso de tirar um crítico (normalmente 6) o jogador 2 + atributo de conjuração + nível de especialização da magia X Atributo (dependendo da magia) + Condições do alvo + alguma especialização que possa ajudar
  • PE ou PM usados: 4
  • Nível 2:
  • 4 + atributo de conjuração + nível de especialização da magia X Atributo (dependendo da magia) + Condições do alvo + alguma especialização que possa ajudar
  • PE ou PM usados: 6
  • Nível 3:
  • 6 + atributo de conjuração + nível de especialização da magia X Atributo (dependendo da magia) + Condições do alvo + alguma especialização que possa ajudar
  • PE ou PM usados: 8
  • Nível 4:
  • 8 + atributo de conjuração + nível de especialização da magia X Atributo (dependendo da magia) + Condições do alvo + alguma especialização que possa ajudar
  • PE ou PM usados: 4
  • Nível 5:
  • 10 + atributo de conjuração + nível de especialização da magia X Atributo (dependendo da magia) + Condições do alvo + alguma especialização que possa ajudar
  • REGRA DE RECUPERAÇÃO DE STATUS

    Existem diferentes formas de recuperar alguns dos status seja por porção e alimentos ou mágias, mas o mais comum e que dá mais resultados é o descanso.

    O descanso funciona de diferentes formas, como descanso longo, desconfortável e descanso curto. Eles servem para recuperar pontos de vida, energia, magia, sanidade e algumas condições. As características deles são:

    Descanso longo: Um descanso prolongado e restaurador. Requer pelo menos 8 horas de repouso com interrupções mínimas. Pode ser confortável ou desconfortável, afetando a quantidade de status recuperados.

  • Confortável: Recupera atributo chave do status (exceto sanidade) + 1d6. Além de ajudar a se recuperar de condições como estresse, exaustão, desmotivação e outras, diminuindo em 1 nível, recupera também 1 ponto de sanidade.
  • Desconfortável: Recupera metade do atributo chave + 1d6 (exceto sanidade)
  • Descanso curto: Um período de repouso breve, geralmente entre 1 a 2 horas. Serve para recuperar parte dos recursos, mas não substitui um descanso longo.

  • Concede a recuperação de 1d6 pontos (exceto sanidade) de atributos
  • REGRAS DE CRIAÇÃO

    Segue o mesmo padrão de teste de evolução de especialização, entretanto precisando fazer relacionado ao conhecimento prático necessário e outro teórico. Caso falhe em um deles, role 1d6, caso tire de 1 a 3 o artefato é danificado e precisará ser reparado levando mais tempo e custo (defina esses valores), já de fora de 4 a 6 ele permanece como estava e podendo ser feito um teste no outro dia.

    REGRA DAS CONDIÇÕES

    As condições representam estados físicos, mentais ou emocionais que afetam os personagens, proporcionando benefícios ou impondo fardos. Essas condições podem ser temporárias ou permanentes, dependendo de sua origem. Elas adicionam profundidade ao jogo ao impactar diretamente as ações e decisões dos jogadores, enriquecendo a narrativa.

    Origem das Condições:

  • Inatos da Origem: Determinados pela escolha inicial do personagem, refletindo vantagens ou desvantagens inerentes.
  • Habilidades ou Magias: Podem conceder condições temporárias ou permanentes, dependendo de suas descrições.
  • Networking e Relacionamentos: Interações sociais podem gerar benefícios, como bem-estar, ou fardos, como toxicidade.
  • Acertos e Falhas Críticos: Sucessos ou erros críticos podem ser acompanhados de as à situação.
  • Ocasiões Especiais: Eventos inesperados na narrativa podem introduzir condições benéficas ou desvantajosas.
  • Caso deseje trazer essa maior imersão faça o download do livro (link) e veja no capítulo 7 todas as condições.

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